Cos'è l'apprendimento gamificato?

L'apprendimento gamificato integra le meccaniche di gioco nel processo dell'apprendimento. Esempi di meccaniche di gioco come i punteggi, i livelli, gli obiettivi, i feedback immediati e la pressione del tempo. Questi elementi sono ciò che caratterizza un gioco, e se sono applicati correttamente possono renderlo divertente. La nostra attuale tecnologia permette agli educatori di implementare dinamiche di gioco nel loro lavoro. Ad esempio creando una battaglia tra studenti su un argomento storico o un quiz di training per i professionisti. 

Knowly
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Le meccaniche (e le dinamiche) di gioco integrate nell'educazione diventano una forma di motivazione molto potente, che incoraggia le persone a imparare. E farlo diventa molto più facile quando si è intrinsecamente motivati. Quali sono queste motivazioni intrinseche, e come possiamo usare la gamification per rendere le persone intrinsecamente motivate a imparare?

A Easy LMS consideriamo tre motivazioni intrinseche, come definito nel libro di Daniel Pink Drive. Queste motivazioni sono autonomia, competenza e obiettivo. Diamo un'occhiata a una per una nel contesto dell'educazione e vediamo come l'educazione gamificata può aiutare a sbloccare le motivazioni intrinseche a imparare. 

Autonomia: il desiderio di dirigere la nostra vita

Un sentimento comune tra gli studenti in età adolescenziale è quello di non apprendere per se stessi, ma perché "devono farlo". Questo è dovuto a una mancanza del sentimento di autonomia, che è difficile risolvere completamente, ma applicare la gamification all'educazione può aiutare.

Dare agli studenti la libertà completa in quello che vogliono imparare probabilmente non gli darà un sentimento di autonomia. Quello che sentiranno probabilmente sarà il panico, perché non sapranno che fare. Per essere in grado di percepire un sentimento di autonomia le persone hanno bisogno di limitazioni e di un obiettivo chiaro.

Ad esempio, persino per un corso obbligatorio (non con un alto livello di autonomia insomma), se si implementano meccaniche di gioco in modo corretto si può comunque creare un sentimento di autonomia. Un buon modo per farlo è usare l'elemento dei "premi a sorpresa" (ad esempio dando un bonus alle persone che seguono tre lezioni una dietro l'altra). Un premio inatteso può creare una relazione molto personale con un'attività, dopo aver ricevuto il premio le persone sentiranno di aver scelto di seguire la lezione invece di essere forzate a farlo. Una persona comincia così a sentire di aver davvero guadagnato il premio solo per aver seguito la lezione, aumentando il senso di autonomia e di autodeterminazione. 

Nota: un premio verbale inaspettato (come una lode) crea inoltre un sentimento competenza.

Competenza: il desiderio di migliorare sempre di più 

Le competenze e la sensazione di non fare progressi 

Sostanzialmente imparare significa guadagnare delle competenze. Immagina di risolvere un difficile problema matematico per la prima volta. Il momento in cui hai appena fatto qualcosa che non riuscivi a fare prima. Quello è essere competenti in qualcosa, ed è una bellissima sensazione! 

Tuttavia, imparare può essere un processo non lineare che può dimostrarsi a volte parecchio demotivante. Penso di avere scritto "qual è" con l'accento più di un centinaio di volte prima di imparare. E poi all'improvviso ho cominciato a scriverlo correttamente, e lo faccio da allora. Non c'è stato un periodo intermedio in cui sbagliavo il 50% delle volte. Non sapevo come scriverlo correttamente o poi a un certo punto lo sapevo. E in tutto quel tempo non sentivo di imparare o di acquisire competenze di ortografia. Sentivo solo la delusione di fare per l'ennesima volta lo stesso errore, e anche un po' di vergogna. Imparare la grafia corretta mi ha dato una sensazione fantastica, ma non avevo la sensazione di fare dei progressi mentre lo facevo. 

Le meccaniche di gioco possono risolvere questa sensazione di mancanza di progresso. Quando applichi la gamification all'apprendimento, fai in modo che gli studenti ricevano un piccolo premio quando fanno un errore. Premi il loro tentativo di apprendere, non solo la padronanza corretta di una competenza. Questo da agli studenti la sensazione di fare progressi, anche se hanno fatto un errore. Solo provando ancora possono fare ulteriori progressi e ricevere un premio invece di fallire. Questa dinamica è molto simile a quello che accade nei videogame, non si viene quasi mai puniti per aver tentato e fallito, o per aver fatto un errore. Anche se non si riesce a salvare la principessa la prima volta, si riceverà dell'esperienza (si fa un progresso) e si può tentare di nuovo immediatamente. Ci si trova sulla strada per acquisire una competenza. 

Oltre a risolvere la sensazione di non fare progressi, premiare un tentativo ha un altro vantaggio; aiuta a creare una mentalità di crescita. Quando hanno una mentalità di crescita, le persone sono convinte di poter sviluppare le loro capacità con la dedizione e il lavoro. La ricerca mostra che la maggior parte delle persone celebri e capaci ha una mentalità di crescita. Prendono le loro capacità attuali (anche se sono sottosviluppate in modo molto forte) come il punto di partenza e cominciano a svilupparle. Provano e provano e non hanno paura di essere punite per il fallimento. Se vogliamo stimolare una mentalità di crescita, dobbiamo cominciare a premiare i tentativi falliti invece di offrire dei premi solo nel momento in cui le competenze sono acquisite. Guarda un fantastico video sulla mentalità di crescita qui.

Livelli di difficoltà e flusso

Inoltre molto dipende dal livello degli studenti. Come molti insegnanti sanno, occorre trovare un equilibrio molto sottile tra ciò che mette alla prova gli studenti e ciò che è troppo difficile per loro. Senza la sfida è troppo noioso per loro, ma se è troppo difficile gli studenti diventano demotivati. Il paradosso è che le persone tendono a evitare la noia ma hanno anche paura delle novità. Vogliamo tirarle fuori dalla loro zone di comfort, ma solo un po'. 

A questo punto il nostro sistema educativo attuale può mettere i bastoni tra le ruote. Esso usa l'età per raggruppare gli studenti e preseleziona esattamente cosa viene insegnato in quale momento. Gli insegnanti si trovano davanti diversi livelli di difficoltà in ogni classe e devono seguire lo stesso curriculum per ogni studente. È molto difficile per un insegnante presentare agli studenti dei livelli di difficoltà individualizzati. 

La gamification può risolvere il problema. Con un gioco, molti studenti possono imparare al loro livello di difficoltà in simultanea. E quando migliorano, un buon gioco regolerà il livello di difficoltà così che si sentano sempre messi alla prova. 

Se si applicano le meccaniche di gioco correttamente gli studenti possono fare esperienza del flusso: una concentrazione, un coinvolgimento e un appagamento totali nel processo dell'apprendimento. Si tratta di uno stato mentale in cui una persona è completamente immersa in una sensazione di concentrazione piena di energia. Questo flusso è costituito da una motivazione completamente concentrata e da un allineamento delle emozioni, e rappresenta l'esperienza di apprendimento assoluta. Vogliamo che i nostri studenti siano in questo flusso più a lungo possibile. Scriveremo di più sul flusso nell'apprendimento fra qualche settimana. 

Obiettivo: il desiderio di contribuire a qualcosa che è più grande di noi.

Apparentemente le persone sentono il bisogno intrinseco di contribuire a qualcosa che è più grande di loro stesse. A una prima occhiata questo fatto è piuttosto sorprendente se lo si collega ai videogame: come può giocare ai videogame per ore contribuire a qualcosa che è più grande di noi? La maggior parte dei giochi risolvono la questione aggiungendo una storia trascendente al gioco: bisogna salvare il mondo o la ragazza. E il giocatore deve dare una mano.

Le storie qui possono davvero fare la differenza. E aggiungere una storia trascendente all'educazione non deve essere difficile. La storia non deve neanche avere elementi di base come personaggi, trama, tensione e risoluzione (elementi standard delle storie). Non hai bisogno di un romanzo. Deve creare un collegamento con il tuo pubblico e dargli la sensazione che fare l'attività che stanno facendo (esercitarsi in matematica, fare quiz su una lingua straniera) contribuisca all'obiettivo della storia. Devi trasformare e integrare l'attività di apprendimento nella storia. Mario deve raccogliere 5 pietre (quiz di matematica), e 1 martello (saggio di storia) prima che possa creare un ponte per entrare nel castello e salvare la principessa. Idealmente la storia si dispiega mano a mano che le persone fanno progressi nel loro viaggi verso l'acquisizione di competenze.  

Applicare l'apprendimento gamificato

Utilizzando queste motivazioni intrinseche, gli educatori possono migliorare l'apprendimento dei loro studenti e divertirsi allo stesso tempo. Quindi perché aspettare? Comincia oggi applicando la gamification al tuo curriculum!

Se hai bisogno di aiuto, qui a Easy LMS siamo specializzati in strumenti per l'apprendimento gamificato come il nostro strumento per quiz. Ma creiamo anche sistemi più ampi per la gestione dell'apprendimento gamificato per i nostri clienti. Contattarci è il primo passo per salvare il mondo dall'invasione aliena.

Risorse utili

Wikipedia
Johns Hopkins University

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