Hva er spillbasert læring?

Spillbasert læring integrerer spillmekanikk i læringsprosessen. Eksempler på spillmekanikk er poengsummer, nivåer, bragder, umiddelbar tilbakemelding og tidspress. Disse elementene er det som får et spill til å bli et spill, og hvis de er brukt på riktig måte kan de gjøre det morsomt å spille spillet. Vår teknologi gjør det mulig for undervisere å implementere spilldynamikk i deres arbeid. For eksempel kan man lage en historieduell mellom studenter eller en opplæringsquiz for profesjonelle.

Knowly
Innholdsforfatter
Lagt ut den
Lesetid 7 minutes

Å integrere spillmekanikk (og dynamikk) har et enormt potensiale til å forvandle undervisning, fordi de taler til sterke indre motivatorer. Og læringen bli veldig mye lettere når man er motivert i bunn.
Men hva er disse motivatorene og hvordan kan vi bruke spill til å få folk motivert til å lære?

Hos Easy LMS har vi tatt i betraktning tre grunnleggende motivatorer som er definert i Daniel Pink sin bok, Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us. Disse motivatorene er autonomi, mestring og mening. La oss ta en nærmere titt på hver av disse i en undervisningskontekst for å se hvordan spillbasert undervisning kan hjelpe til å vekke grunnleggende motivatorer for å lære.

Autonomi: Ønsket om å styre våre egne liv.

En vanlig følelse blant tenåringselever er at de ikke lærer fordi de har lyst, men "fordi de må". Dette er på grunn av manglende følelse av autonomi, og det er vanskelig å løse dette fullstendig, men å anvende spill i undervisningen kan hjelpe.

Å gi studenter fullstendig frihet til å lære hva de vil gir nok ikke følelsen av autonomi. Det de mest sannsynligvis vil føle er panikk, fordi de ikke vet hva de skal gjøre. For å kunne oppleve en følelse av autonomi trenger folk grenser og et klart mål.

For eksempel, til og med for et obligatorisk kurs (ikke så mye autonomi her), hvis du implementerer spillmekanikk på en riktig måte kan du fortsatt gi en følelse av autonomi. En god måte å gjøre dette på er å bruke "overraskelsesbelønninger" som et element (for eksempel gi en bonus til folk som deltar på 3 forelesninger på rad). En overraskelsesbelønning kan skape en meget personlig relasjon til en aktivitet, etter å ha mottatt belønningen vil folk føle at de selv har valgt å følge forelesningen, i stedet for følelsen av tvang. Personen vil da føle at de faktisk fortjente belønningen bare ved å komme til forelesningen, som gir økning i følelsen av autonomi og selvbestemmelse.

Merk: en uventet informasjonsbelønning (som ros) kan også gi mestringsfølelse.

Mestring: Trangen til å bli bedre og bedre Mestring og følelsen av mangel på fremskritt

I sin essens er det å lære det samme som å mestre. Bare forestill deg at du løser det vanskelige regnestykket for første gang. Det øyeblikket der du har gjort noe du ikke klarte før. Det er å mestre noe, og det føles ganske godt!

Men, å lære kan være en ikke-lineær prosess som kan føles ganske demotiverende til tider. Jeg har sannsynligvis stavet ordet "accommodation" feil mer enn 100 ganger. Og plutselig klarte jeg å stave det riktig, og har gjort det siden. Det var ingen tid i mellom der jeg stavet det riktig 50% av tiden. Jeg visste ikke hvordan man skulle stave det, også plutselig klarte jeg det. Og i løpet av den tiden følte at jeg hverken lærte eller mestret rettskriving i det hele tatt. Jeg følte bare nederlag når jeg stavet det feil om igjen og om igjen, jeg skammet meg over mine feil. Å lære seg rettskrivingen føltes herlig, men det var ingen følelse av fremgang mens jeg lærte.

Spillmekanikk kan løse denne følelsen av mangel på fremgang. Når du innfører spill i læringen, lar du studenten få en liten belønning selv når hen staver noe feil. En belønning for at hen har prøvd å stave riktig, ikke bare for riktig skrivemåte (mestringen). Dette gir studenten følelsen av at selv om hen gjorde feil, har hen fortsatt hatt fremgang. Og ved å prøve igjen kan studenten gjøre mer fremgang og få en belønning i stedet for å feile. Dette er ganske likt dataspill, du blir så og si aldri straffet i et spill når du prøver og feiler eller gjør en feil. Selv om du ikke klarer å redde prinsessen den første gangen, vil du få litt erfaring (du får fremgang) og du kan prøve igjen med en gang. Du er på vei til å mestre.

Ved siden av å løse følelsen av mangel på fremgang, har belønningen for forsøk en annen fordel; den hjelper å skape tankesett basert på vekst. Når man har tankesett basert på vekst, vil folk tro at de kan utvikle deres ferdigheter med dedikasjon og hardt arbeid. Forskning viser at de fleste "kjente personer" har tankesett basert på vekst. De kan ta deres nåværende ferdigheter (selv om de er fullstendig underutviklet) som utgangspunkt og utvikle dem. De prøver og er ikke redd for å bli straffet eller for å feile. Hvis vi vil stimulere tankesett basert på vekst, må vi belønne de som "prøver og feiler" i stedet for kun å dele ut belønninger når en mestrer noe. Se en flott video om tankesett basert på vekst her.

Vanskelighetsgrader og flyt

Det er også mye som er avhengig av nivået til studenten. Som de fleste lærere vet, kan du finne en veldig hårfin balanse mellom det å presentere noe utfordrende til en student uten å gjøre det for vanskelig. Uten utfordringer blir det fort kjedelig for studenten, men hvis det er for vanskelig vil studenten miste motivasjonen. Paradokset er at folk prøver å unngå kjedsomhet, men er også redd for nye ting. Vi vil ut av vår komfortsone, men bare litt.

Her kan vårt nåværende utdannelsessystem være litt i veien. Vårt utdannelsessystem bruker alder til å gruppere studenter og velger hva som skal læres bort til hvilken tid. Lærere står ovenfor forskjellige ferdighetsnivåer i en klasse og må følge det samme pensumet for hver student. Det er ganske vanskelig for en lærer å undervise med individuelle vanskelighetsgrader.

Spillbasert læring kan løse dette problemet. Med ett spill, kan flere studenter lære på deres vanskelighetsnivå samtidig. Og når de forbedrer seg, vil et godt spill justere vanskelighetsgraden slik at de fortsatt får en utfordring.

Hvis du anvender spillmekanikk på riktig måte kan studentene føle flyt: full fokus, involvering i- og gleden av læringsprosessen. Det er en mental tilstand hvor noen er fullstendig inni følelsen av energisk fokus. Flyt er fullstendig fokusert motivasjon og innretting av følelser, og representerer den ultimate følelsen i læring. Det beste må være at våre studenter opplever flyt så mye som mulig.

Mening: Lengselen etter å bidra til noe som overgår oss selv

Vi føler en tilsynelatende grunnleggende trang til å bidra til noe som er større enn oss selv. Ved første blikk er slik fakta ganske overraskende hvis du kobler dette til videospill: Hvordan kan det å spille i timevis bidra til noe som er større enn oss selv? De fleste spill har løst dette ved å legge til en overskridende fortelling i spillet: Du må enten redde verden eller jenta, og en behøver at spilleren hjelper til.

Her kan historier virkelig utgjøre en forskjell. Og legge til en overskridende fortelling til undervisningen trenger ikke å være så vanskelig. Historien trenger heller ikke å ha de grunnleggende elementene som karakterer, handling, spenning og løsning (standard historiegreier). Du trenger ikke en roman. Den må bare relatere til publikumet og gi dem en følelse av at aktiviteten de gjør (regnestykker, fremmedspråk quizer) bidrar til et mål i fortellingen. Mario må samle 5 stener (mattequiz), en hammer (historie essay) før han kan lage en bro for å innta slottet og redde prinsessen. Ideelt sett bør historien utfolde seg samtidig som folk går videre i deres ferd til mestring.

Å anvende spillbasert læring

Ved å henvende seg til disse grunnleggende motivatorene, kan lærere forbedre læringen til deres studenter og ha det gøy samtidig. Så hvorfor vente? Start i dag med å spillifisere ditt pensum!

Hvis du trenger hjelp, er vi i Easy LMS spesialiserte i spillbaserte læreverktøy som vår quizbygger. Men vi lager også omfattende spillbaserte læringsplattformer til våre klienter. Å kontakte oss er ditt første steg mot å redde verden fra invaderende marsboere.

Nyttige ressurser

Wikipedia
Johns Hopkins University

Gå i dybden

LMS spillifisering

LMS spillifisering

Læring og spilling samtidig. Hva kan da være bedre enn det? Spillifisering er mer enn å bare spille spill. Navnet spillifisering tilsier at det kun...

Les mer